Applications

Création d'application mobile.

iOS, Android, web. Du cadrage à la publication sur les stores, avec un seul interlocuteur. Le catalogue de ce site a été conçu et livré ici, et vous pouvez l'essayer avant de nous croire sur parole.

Une application n'est pas un site avec une icône. C'est un produit qu'on installe, qu'on ouvre par habitude ou qu'on désinstalle en trois jours, et qui doit passer la revue d'Apple avant d'exister.

On sait faire les trois parties du travail, et c'est ce qui compte : dessiner l'application, la développer, et la publier. Il n'y a pas d'agence qui sous-traite le développement, ni de développeur qui vous rend un écran que personne n'a dessiné.

La preuve est publique : tous les produits du catalogue de ce site ont été conçus et livrés ici, et la plupart s'installent depuis l'App Store ou Google Play. Vous pouvez les télécharger avant de nous confier quoi que ce soit. C'est plus utile qu'un argumentaire.

Ce qui est compris

  • Le cadrage

    Ce que l'application doit faire, pour qui, et surtout ce qu'elle ne fera pas dans sa première version. C'est cette dernière liste qui sauve les budgets.

  • Le design des écrans

    Chaque écran est dessiné avant d'être développé, et vous les voyez enchaînés comme dans la vraie application.

  • Le développement iOS et Android

    Une seule base de code là où c'est pertinent, du natif quand le produit l'exige. Le choix se justifie, il ne se subit pas.

  • La publication sur les stores

    Fiche, captures, icône, textes, politique de confidentialité, et le passage de la revue Apple. On l'a fait pour chaque application du catalogue, et on connaît les motifs de refus.

  • Le site de l'application

    Page de présentation, support et documents légaux, exigés par les stores et souvent découverts au dernier moment.

  • Les versions suivantes

    Une application vit par ses mises à jour. On reste disponible pour la suite plutôt que de vous laisser avec un produit figé.

Comment ça se passe

  1. On cadre

    Un ou deux appels pour transformer une idée en périmètre. On sort avec une liste de ce que fait la version 1, et une liste de ce qu'elle ne fait pas.

  2. On dessine

    Les écrans, enchaînés, testables au doigt. C'est le moment où changer d'avis ne coûte presque rien.

  3. On développe

    Par morceaux utilisables, pas en un bloc livré à la fin. Vous voyez l'application tourner en cours de route.

  4. On publie

    Comptes développeur, fiches, captures, revue Apple et Google Play. La revue n'est pas instantanée, et son délai appartient à Apple, pas à nous.

  5. On continue

    Corrections, retours des premiers utilisateurs, version suivante.

Les questions qu'on nous pose

Combien de temps pour une première version ?
Le délai se chiffre au cadrage, en même temps que le reste. C'est le périmètre qui le décide, et c'est exactement pourquoi on commence par le réduire.
iOS, Android, ou les deux ?
Les deux, sauf raison de faire autrement. Sortir sur une seule plateforme n'économise pas la moitié du budget, parce que le dessin et le cadrage se font une seule fois.
Est-ce qu'Apple peut refuser mon application ?
Oui, et ça arrive à tout le monde à la première soumission. Les motifs sont connus et évitables : permissions mal expliquées, achats intégrés absents du build, conditions d'abonnement incomplètes. On les traite avant de soumettre.
Faut-il un compte développeur à mon nom ?
Oui, c'est préférable : votre application vous appartient, elle est publiée sous votre identité, et elle vous reste. Les comptes Apple et Google sont payants, ce sont des frais qui vous incombent.
Vous faites aussi des applications web ?
Oui. Certaines idées n'ont rien à faire sur un store : une adresse qui s'ouvre dans un navigateur suffit, coûte moins cher et se met à jour sans revue. Ça se décide au cadrage.
Je n'ai qu'une idée, c'est trop tôt pour vous parler ?
Non, c'est même le meilleur moment. Le cadrage sert exactement à ça, et il arrive qu'on conclue qu'il ne faut pas faire l'application. C'est un service aussi.

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